Tema8 – Resumen – 3

La ventana Línea de Tiempo

Al igual que en Premiere, la ventana Línea de Tiempo nos proporciona la representación de las composiciones en la escala temporal. Se trata de la ventana indicada para establecer las variaciones de cada capa a lo largo de la sucesión de fotogramas.

A: Composición activa.

La ventana Línea de Tiempo no es una excepción; también aplica el mismo principio de disponer las composiciones agrupadas para mayor comodidad.

B: Fotograma.

Indica el fotograma preciso mostrado en este momento en la ventana Composición.

C: Panel de definidores de A/V (Audio/Vídeo).

Contiene casillas para activar / desactivar el audio o el vídeo, así como para bloquear o desbloquear. La casilla Solo (encabezada por un círculo en blanco) sirve para ocultar con un solo clic todos los elementos de la composición excepto el seleccionado.

D: Lista de las capas.

E: Conmutadores del panel Línea de tiempo:

Contiene los conmutadores de previsualizaciones activas, borrador 3D, capas tímidas, fusión de fotogramas, desenfoque de movimiento y el Editor de gráficos.

F: Área de la Barra de capa/Editor de gráficos:

Muestra barras de capas en el modo Barra de capa o el Editor de gráficos en el modo Editor de gráficos.

G: Columna de Definidores/Modos:

Contiene opciones para controlar las distintas funciones de visualización y actuación de una capa. Incluye el botón Editor, que cambia entre el modo Editor de gráficos y el modo Barra de
capa.

H: Botón Composición:

Abre y trae al frente la ventana Composición que corresponda, en caso de que se encuentre oculta.

Iniciar una animación.

Para iniciar una animación de una de las propiedades de una capa, seleccionamos la capa,expandimos su estructura o simplemente la propiedad que queremos animar, y activamos el icono en forma de cronómetro junto al nombre de la propiedad.

INICIAR UNA ANIMACIÓN

Para iniciar una animación de una de las propiedades de una capa, seleccionamos la capa, expandimos su estructura o simplemente la propiedad que queremos animar, y activamos el icono en forma de cronómetro junto al nombre de la propiedad

Esto hará que en el fotograma actual se cree el primer keyframe, y que, a partir de este momento, cualquier modificación que hagamos a la propiedad para la cual el cronómetro está en modo activo, en otro fotograma diferente al actual, se creen nuevos keyframes; se conservarán los diferentes valores que le hagamos tomar. Si desactivamos el cronómetro, todos los keyframes desaparecerán, y harán que el valor del fotograma actual sea permanente y que se descarten todos los cambios efectuados.

En el caso de que esto ocurra de forma accidental, el único modo de volver atrás es por medio de Editar > Deshacer o con el atajo de teclado Ctrl/Cmd+Z .

Otra forma de crear keyframes en el punto marcado por el indicador de fotograma actual es pulsando Alt junto con el atajo correspondiente a una propiedad, por ejemplo, la letra “P”; de este modo creamos un keyframe de posición para la capa seleccionada. Este atajo resulta especialmente interesante cuando queremos añadir un keyframe en un mismo fotograma y para una misma propiedad a varias capas. Por este procedimiento, basta con que seleccionemos las capas deseadas, y en cada una se añadirá el keyframe de la propiedad que deseemos en un solo paso.

MODIFICANDO LOS FOTOGRAMAS CLAVE

Los keyframes, una vez creados, admiten muchas modificaciones. En primer lugar, podemos cambiar su valor en cualquier momento si hacemos doble clic sobre el keyframe.

De este modo, abriremos un cuadro de diálogo en el que podemos teclear un valor numérico distinto; en este caso, es indiferente que el indicador de fotograma actual esté posicionado en el keyframe que estamos modificando.

Ahora bien, siempre que la modificación tenga lugar gráficamente, o por medio de los valores subrayados junto al nombre de la propiedad, y nos encontremos en otro punto distinto de la Línea de tiempo, se cambiará o creará otro keyframe.

Todas las posibilidades que ofrece la manipulación de los keyframes están dirigidas a hacer posible cualquier proyecto de animación de capas que nos podamos plantear. De esta forma, la labor de modificar los keyframes, aunque usemos una gran cantidad de elementos en la composición, resulta mucho más cómoda.

Estas opciones son:

Selección.

Se pueden seleccionar de forma aislada o en grupo. La selección múltiple se realiza manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas mientras se hace clic sobre aquellos keyframes contiguos o no que se quiera seleccionar. También podemos crear un marco de selección que abarque los keyframes que se deseen seleccionar, y, a la inversa, deseleccionar. Para seleccionar al mismo tiempo todos los keyframes de una propiedad determinada, pulsaremos sobre el nombre de la propiedad. Si deseamos añadir a esta selección todos los keyframes de otra propiedad, pulsaremos al mismo tiempo la tecla Mayúsculas y el nombre de la otra propiedad.

Desplazamiento. Se pueden desplazar mediante arrastre a lo largo de la composición, si los queremos llevar a un fotograma distinto a aquel en el cual se crearon. Pueden desplazarse de forma aislada o en grupo; si arrastramos un keyframe de una selección múltiple a otro fotograma, el resto de los keyframes seleccionados se desplazarán en consonancia con él. La tecla Mayúsculas actúa junto al arrastre para un desplazamiento preciso, ya que ajusta el keyframe a aquellos fotogramas que tengan otros keyframes, marcadores o bien el indicador de fotograma actual.

Expandir / Contraer selección. Si seleccionamos un mínimo de tres keyframes de una o varias propiedades, y arrastramos un keyframe de uno de los extremos mientras pulsamos la tecla Alt, el del desplazarán de forma relativa, “expandiendo” o “contrayendo” la distancia entre ellos en relación con ambos extremos de forma proporcional a la posición de origen.

Cortar, copiar y pegar. Si deseamos que la misma transformación se aplique a más de una capa, podemos copiar los keyframes de la capa donde hemos creado la transformación, y pegarlos sucesivamente en todas las capas que queramos, de una en una (no puede haber más de una capa seleccionada a la vez).
Se puede cortar, copiar y pegar una selección de keyframes de diferentes propiedades al pegarlos en otra capa, automáticamente se colocarán en la propiedad que corresponda a cada uno.

MÁSCARAS Y TRANSPARENCIA

Una de las grandes ventajas de After Effects para manipular imágenes en movimiento es la facilidad de superposición, gracias a su forma inmediata de tratar la transparencia.

Trabajar con máscaras

Una máscara es un trazado que dibujamos para seleccionar una parte de la capa, con la forma que deseemos. Cada capa individual puede contener hasta un total de 127 máscaras.

En la Línea de tiempo las máscaras que contiene una capa se muestran en el nivel Máscaras cuando se expande la estructura de capa, o cuando se utiliza el atajo de teclado M (de Máscara), que también hace que se expanda el nivel Máscaras.

De este modo podremos ver las diferentes máscaras que contiene la capa (por defecto, ninguna). Las máscaras se pueden renombrar en la Línea de tiempo al igual que las capas: seleccionando el nombre y pulsando Intro.

Esto nos permite teclear un nuevo nombre; después pulsaremos de nuevo Intro para confirmar.

En la ventana Composición, si una capa tiene una o más máscaras sólo veremos la parte de la capa que está recortada por ellas; también veremos la línea del trazado de las máscaras si tenemos activada la opción Máscaras del menú de opciones de la ventana Composición

En la ventana Capa podemos ver los trazados de las máscaras sobre la capa completa sin que la recorten, como simples trazados.

En el menú de opciones de la ventana Capa (flecha lateral derecha) podemos activar y desactivar la opción Máscaras, para mostrar u ocultar las máscaras.

CREACIÓN DE MÁSCARAS

Para la creación de máscaras rectangulares u ovaladas:

1. Si pulsamos la tecla Mayúsculas se restringe el marco rectangular a cuadrado, y el ovalado a circular.
Pulsando la tecla Alt la selección se realiza desde el centro. Si no, se realiza desde una esquina.

2. Haciendo doble clic sobre la herramienta Máscara rectangular o Máscara eliptica, en la paleta de herramientas, se crea automáticamente una máscara con el mismo tamaño que la capa seleccionada.

3. Introduciendo mediante el teclado sus dimensiones, en el cuadro de diálogo Forma de la máscara. Para acceder a él, primero hay que crear una máscara por medio del comando Capa> Máscara > Nueva máscara (tiene que haber una capa seleccionada), y a continuación seleccionar Capa > Máscara > Forma de la máscara.

Para la creación de máscaras Bézier:

La herramienta Pluma crea segmentos rectos o curvos. Haremos clic para crear un nuevo punto de esquina, y arrastraremos para generar un punto con manejadores de curva.

Los trazados pueden ser abiertos o cerrados, aunque sólo los trazados cerrados pueden actuar como verdaderas máscaras, separando áreas de opacidad y áreas de transparencia; sin embargo, los trazados abiertos se pueden emplear para aplicar determinados efectos.

RENDERIZAR UNA COMPOSICIÓN

Aunque en el menú Archivo encontramos un comando Exportar, que también nos permite renderizar una composición como película de vídeo en diferentes formatos, lo habitual es que usemos la ventana Cola de procesamiento. Se trata de un lugar donde se almacenan las distintas composiciones que se vayan a renderizar, con sus correspondientes juegos de parámetros. Cuando usamos el comando Crear película… o el comando Guardar fotograma como…, del menú Composición, se abre automáticamente la ventana Cola de procesamiento (también accesible por medio del menú Ventana). Asimismo, se puede arrastrar cualquier composicióndesde la ventana

Proyecto a la ventana Cola de procesamiento:

Tema8 – Resumen – 2

Paleta de Herramientas y sus atajos de teclado

La ventana Composición

Pasemos ahora a la ventana que sirve para monitorizar visualmente el estado de la composición en el fotograma actual.

Debido a que en el proyecto se puede trabajar con más de una composición, podemos crear tantas como queramos y acceder a cada una de ellas mediante el desplegable que aparece en la parte superior del panel.

Por defecto, nos aparecerán todas agrupadas en una sola ventana, basta con abrir el desplegable y seleccionar la composición con la que queramos trabajar.

Controles:

A: Botón Utilizar siempre esta vista para la previsualización: Activa y desactiva la vista actual como la vista predeterminada para las previsualizaciones.

B: Menú desplegable de ampliación/reducción de la vista (zoom).

C: Mostrar / Ocultar márgenes de seguridad para acción/título.

D: Botón Conmutar máscaras de vista: Cambia entre la visualización de las máscaras deuna composición y la visualización de la imagen sin máscaras.

E: Fotograma representado en la vista: haciendo clic sobre él se puede introducir otro código de tiempo para sustituirlo.

F: Tomar instantánea de la vista / Mostrar instantánea: su finalidad, junto con la anterior, es disponer de una herramienta que permita la rápida comparación entre un fotograma y otro distinto.

G: Menú Mostrar canal: Cambia a los valores RGB, Rojo, Verde, Azul o Alfa y ofrece modificadores RGB recto y Colorear. RGB es el ajuste predeterminado y muestra la imagen

RGB completa a todo color. Los ajustes Rojo, Verde y Azul muestran el canal color indicado con valores de color altos que aparecen como blanco. El ajuste Alfa muestra áreas opacas y transparentes como blanco y negro, respectivamente, con grados de opacidad como sombra de gris. RGB recto cambia entre modos de interpretación de canal alfa recto RGB y premultiplicado. Colorear muestra los canales Rojo, Verde y Azul en sus colores correspondientes en lugar de blanco y negro.

H: Menú Resolución/Submuestreo: Desplegable que especifica la resolución de la composición actual.

I: Región de interés: En composiciones de procesado lento por su complejidad, permite delimitar un área de la vista para que los cambios y ajustes en los que estemos trabajando se actualicen sólo en la zona delimitada. Esto contribuye a acelerar el refresco de la vista.

J: Botón Conmutar cuadrícula de transparencia:
Cambia entre visualizar un fondo como un tablero de ajedrez para mostrar la transparencia y visualizar el color del fondo.

Cuadrículas, reglas y guías:

En un programa de composición de imagen como éste, constituyen una ayuda muy práctica para disponer de puntos de referencia sobre los cuales situar los elementos. Existe un apartado dentro de las preferencias (Editar > Preferencias), el denominado Cuadrículas y guías, en el que se puede configurar el espaciado y el color tanto de l cuadrícula como de las guías.


La ventana Capa

Cualquier capa existente en una composición puede verse en su propia ventana; basta con hacer doble clic sobre una capa, tanto desde la ventana Composición como desde la ventana Línea de Tiempo; en la ventana Capa nos es posible ver a tamaño completo cualquiera de las capas que por su posición en la ventana Composición tal vez queden recortadas y sólo se visualicen parcialmente

Ventana de Composición

Ventana de Capa

La ventana Capa muestra la imagen en su totalidad; para ello hemos tenido que hacer una reducción al 88%, pues su tamaño es bastante grande. Observad que en la imagen superior, en la ventana Composición, no hay reducción ninguna de la visualización, pero sí que ha sido necesario reducir considerablemente el tamaño de la imagen.

Por lo demás, la ventana Capa dispone de los mismos controles que hemos visto en la ventana Composición, pero además aparece la línea de tiempo que representa la duración de dicha capa y permite el desplazamiento a cualquiera de sus fotogramas.

La ventana Material

También es posible visualizar el material que tenemos en la ventana Proyecto en su propia ventana, haciendo doble clic sobre el elemento que queramos abrir.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que, en el caso de vídeos QuickTime y Video for Windows, cuando se hace doble clic sobre ellos se muestran en una ventana con su propio tipo de controles, los mismos que utilizan al ser abiertos fuera de la aplicación, y reproducen también el audio en caso de que lo lleven. Para ver estos vídeos hay que pulsar la tecla Alt al

Tema8 – Resumen – 1

PARA QUÉ SE UTILIZA


Este programa proporciona un entorno y unas herramientas dirigidas a crear una extensa variedad de efectos de posproducción de la imagen. Está pensado especialmente para la composición de imágenes de vídeo mediante la acumulación de capas de transparencia. En este sentido podría compararse a Photoshop, pero en After Effects entra en juego la dimensión temporal.

Desde este punto de vista también admite comparación con Premiere; de hecho, se pueden encontrar una serie de similitudes, pero no hay que perder de vista que cada uno de ellos se adecua a diferentes finalidades. After Effects sobrepasa con mucho en flexibilidad y precisión las herramientas con las que cuenta Premiere.

Debemos considerar After Effects como un programa especializado para un uso profesional de la posproducción, pero sin olvidar al mismo tiempo que se trata de un programa que no se encuentra aislado, y que en su utilización conjunta con Photoshop y Premiere se amplía mucho la capacidad de cada uno de ellos por separado.

PROCESO DE PRODUCCIÓN EN AFTER EFFECTS

El flujo de trabajo habitual básicamente consta de los siguientes pasos:

Preparar el material fuente.

– Importarlo dentro de un proyecto.

– Crear una o varias composiciones.

– Ordenar por capas los diferentes materiales dentro de una composición, y ajustar sus duraciones y su orden dentro de la secuencia.

– Aplicar los efectos y las animaciones deseadas dentro de la composición en curso. Renderizar el proyecto

EL ENTORNO AFTER EFFECTS

Al iniciar el programa aparece ya creada por defecto una ventana de proyecto titulada «Proyecto sin título.aep”, vacía hasta el instante en que empecemos a importar documentos o a crear composiciones; cualquiera de estas dos operaciones es posible desde que hay un proyecto en curso.

No puede haber más de un proyecto abierto. Para crear o abrir un proyecto diferente hay que cerrar antes el primero (Ctrl + W).

El siguiente paso es abrir el cuadro de diálogo (Archivo>Ajustes del proyecto…), y comprobar que está seleccionado Base de código de tiempo = 25 fps (por defecto se encuentra en 30 fps, lo cual distorsiona la lectura de código de tiempo que usamos en PAL)

Pulsamos Aceptar, y tras esta acción se abrirán simultáneamente las dos ventanas, Composición y Línea de Tiempo; la ventana Proyecto se actualiza para reflejar que el proyecto contiene una composición.

Tras esto, se procede a uno de los dos siguientes pasos:

– Importar materiales.

– Crear una composición.

Creamos una composición.

En el área de trabajo, hasta ahora bastante vacía, aparecerán las ventanas Composición y Línea de Tiempo, y de este modo obtendremos la visión general del entorno de After Effects en funcionamiento.

En el menú Composición seleccionamos Nueva composición…, que nos abrirá el cuadro de diálogo Ajustes de Composición.

En el campo Nombre de la Composición, podemos teclear un nombre o dejar “Comp1”, que aparece por defecto

La ventana Proyecto

Esta ventana es un espacio que actúa como explorador de documentos:

Funciona como área de almacenamiento de los ficheros, y además permite organizarlos y proporciona información sobre ellos.

Todas las composiciones que creamos también aparecen en el listado.

Va encabezada por el nombre dado al proyecto seguido de .aep, la extensión con la cual se identifica un proyecto de After Effects como documento.

Listado por columnas

Nombre.

Nombre con la extensión de archivo.

Etiqueta.

Etiqueta de color.

Tipo.

Tipo de documento; un pequeño icono distintivo a la izquierda del nombre también sirve para identificar el tipo de
documento.

Tamaño.

Tamaño del archivo.

Duración.
En el formato de tiempo que tengamos seleccionado en las preferencias.

Ruta de archivo.
Localizador del lugar de almacenamiento del archivo fuente.

Fecha.
Fecha de creación.

Comentario.
Campo en blanco para teclear cualquier anotación que se desee en relación con el documento.

Ejercicio 7 – Animar Objetos

En este ejercicio vamos a animar nuestra nave espacial despegando de nuestro entrono mientras el sol va bajando.

Lo primero de todo arrastraremos a la composición nuestro Cohete desde el panel de proyecto. El cual ya tenemos importado desde el inicio del proyecto

Colocamos nuestro cohete al fondo de nuestra composición de tal manera que quede así en la vista 3D:

Al igual que hicimos para que el sol se moviera y fuera bajando hasta que desapareciera en el horizonte, crearemos un objeto Nulo2 para que nuestro Cohete haga lo mismo pero en dirección contraria.

Para ello colocamos nuestro objeto nulo por encima de la capa cohete y seguidamente anidamos ambas arrastrando con el ratón desde el Cohete al Nulo2

Seleccionamos el objeto nulo2 y apretamos la tecla p para poder modificar la posición del objeto nulo.

Le damos los valores que aparecen aquí:

Y clicamos el relojito para crear un primer keyframe o fotograma clave en nuestra linea de tiempo. Después nos movemos en la línea de tiempo y colocamos nuestro Objeto Nulo en la posición:

 

Una vez que tengamos animado nuestro cohete vamos a añadir una capa de forma que representará el humo del cohete..

Para ello seleccionamos la herramienta pluma y creamos esta forma debajo del cohete:

Esta capa de forma estará encima de todas las capas para poder trabajar mejor sobre ella. Seguidamente la renombramos como Humo y la colocamos en esta posición dentro de nuestra línea de tiempo:

Justo encima del objeto Nulo que mueve nuestra nave

Humo dentro de esta forma vamos a animarla con un script que nos permitirá hacerlo de manera automatica, si no pudieramos hacerlo tendríamos que animar lo manualmente.

Es decir a medida que nuestra nave subiera nosotros tendríamos que hacer subir nuestra forma fotograma a fotograma

Window o Ventana > Create Nulls from Paths

Seleccionamos nuestro humo o forma y clicamos en Los puntos siguen a los nulos o Point follow the nulls si nuestra versión está en inglés.

Esto hará que nos cree objetos nulos por cada vertice de nuestra capa de forma>Humo visualizandose de esta manera:

Eliminamos los siguientes puntos:

Trabajaremos sobre los dos puntos superiores de nuestro humo, a continuación anidaremos estos dos puntos al Null u Objeto Nulo de nuestro cohete, el que hemos hecho para que se mueva la nave

De esta manera nuestra forma de humo se moverá con el objeto Null que hace mover a nuestro cohete. Finalizando así nuestra animación del cohete

Una vez animado toda nuestra composición lo que haremos es realizar un render y guardar nuestro proyecto como un archivo de video.

Exportar > Añadir a la cola de procesamiento

Nos aparecerán estas propiedades dentro de nuestra línea de tiempo solo tenermos que darle a procesar y automaticamente tendremos nuestro trabajo en formato Avi para poder visualizarlo

Ejercicio 6 – Profundidad (3D y Cámaras) – 2

El siguiente paso es crear las sombras de cada montaña. Para ello debemos duplicar la capa de cada montaña y cambiar su punto de anclaje para poder crear una sombra de la montaña.

Los pasos para ello son los siguientes:

Clic botón derecho > Duplicar > Ctrl+ C / Ctrl+V


Llamaremos a esta capa Sombra. Despues nos colocaremos en una vista frontal para ver como cambiar su punto de anclaje

Seleccionamos la herramienta punto de anclaje y nos colocamos dentro de la capa duplicada. A continuación moveremos el punto hacia la parte inferior. Tal como aparece en las siguientes imágenes

De esta manera lo que haremos es después de colocar el punto de anclaje en la parte inferior, rotaremos el objeto para dejar lo que simulara la sombra en el suelo de la montaña

De Rotaremos nuestra sombra desde la opción Rotación en X

Que quedé como en la imágen

Variar los valores de Rotación de X +231º

Abrimos la pestaña de Generar y clicamos en la opción

Rellenar o Fill.

Arrastramos esa opción hasta la capa Sombra.

Se nos abrirá una pestaña donde podremos cambiar el color de la sombra a uno totalmente uniforme

Nos quedará de esta manera la capa sombra en nuestra composición:

 

Repetimos estas operaciones para el resto de las montañas

Quedando de esta manera:

Finalmente colocaremos nuestra camara en el espacio 3D Capa > Nueva > Camara

Nos aparecerá esta pestaña:

Dejaremos los parametros que aparecen por defecto en el recuadro Renombrar a Cam Ini

Dejaremos esta capa en la parte superior ya que de este modo podremos visualizar toda la composición

Por último rotaremos nuestra capa suelo para que las montañas que están detrás de esta cuando se visualice sus sombras estas no queden tapadas por el suelo.

Ejercicio 6 – Profundidad (3D y Cámaras) – 1

Vamos a trabajar en capas pero en 3D en nuestro proyecto de paisaje que hemos visto hasta ahora. Lo primero de todo vamos a activar la vista en 3D. Para ello debemos activar el icono de vista 3D en cada uno de los objetos que forman nuestra composición.

Seleccionamos con el ratón todos nuestros elementos y activamos la vista 3D.

Si clicamos en una de nuestras capas vemos que ya no nos aparecen dos valores en los parámetros dentro de nuestros elementos sino trés que corresponden a los tres ejes de coordenadas en 3D la X la Y y la Z

Activamos la vista personalizada en la parte inferior de nuestra composición para poder ver nuestro lienzo en 3D junto con nuestros elementos.

Nuestra vista en 3D

Ahora está será la forma de visualizar nuestro lienzo. Para movernos a través de nuestro lienzo tenemos varias herramientas para rotar y cambiar la vista de la imagen Debemos simplemente ponernos encima de la imagen y clicar en la tecla C Vamos a ir pasando por las distintasa opciones de movimiento

De esta manera podemos ver como cada objeto que hemos seleccionado con el pivote de los tres ejes de cordenadas

Para movernos dentro de la vista 3D:

Clic+ C > Rotar sobre plano

Mover el plano

Zoom del plano

Vamos a colocar cada elemento en una profundidad distinta. Así que seleccionamos primero la capa cielo y variamos el eje de las Z para poner esta capa en el fondo de la composición:

Con el ratón encima de este valor lo vamos moviendo o cambiando sus valores para obtener este resultado:

Haremos lo mismo con los demás elementos.

Importante para poder variar el Sol de la posición en la que está debemos mover el Objeto Nulo1.

Seleccionar los dos keyframes dentro de su capa y ahí mover de manera uniforme tanto el Nulo1 como su animación.

De esta manera el Sol y el Nulo1 se moverán en bloque. Ya que la posición del Sol está unida a la posición del Nulo 1

 

 

 

Este es el resultado de mover nuestros elementos a lo largo de toda la composición para crear nuestro escenario en 3D con objetos 2D

Para diferenciar mejor cada elemento vamos a cambiar los parametros del suelo. Opciones de Material

Ejercicio 5 – Creación de Expresiones – 3

Escribimos lo siguiente dentro del código de la expresión para variar la posición del degradado

Importante: Al escribir la expresión debemos ser cuidadosos con escribirlo sin olvidar el ; y los [] para que no de error

Dentro de los corchetes escribimos x e y. Ya que son las variables que estamos modificando dentro del degradado rojo. De esta manera llaman a la expresión que acabamos de escribir


Lo que acabamos de hacer es modificar la posición del degradado.

Por lo que ahora está mas arriba del valor que ocupa en el eje de las Y el objeto Nulo 1 que inicialmente.

Vamos a realizar la misma operación pero con el degradado amarillo.
Variando sus ejes para crear un valor distinto al movimiento del Sol

 

Clic en el relojito + Alt > Para activar las expresiones

Borramos la línea de código y escribimos X= Posición Nulo 1 > Eje de las x (El primer valor numerico)

Arrastramos con el ratón desde el icono hasta la posición de Nulo 1

Repetimos la operación con la Y

Y= Posición Nulo 1 > Eje de las y (El primer valor numerico)

Quedando nuestra expresión de esta manera:

Si cometieramos un error en nuestra sintaxis el propio programa al finalizar tu script o experiencia te avisa como aparece en el ejemplo:

Mensaje de aviso en la pestaña de la composición

Nos indica que error es y que hay que hacer para corregirlo

En este caso se nos ha olvidado escribir y=

De esta manera hemos animado solo con dos keyframes dos objetos dentro de nuestra composición

Ejercicio 5 – Creación de Expresiones – 2

Clic en el relojito para crear un keyframe en el fotograma 10 de nuestra línea de tiempo. En la posición que viene en la imágen

De tal manera que este será el recorrido que hará nuestro objeto en nuestra composición:

Ahora dejamos abierto Nulo 1clic en P para que solo sea visible la posición y hacemos lo mismo con el Sol

Sobre el relojito presiona en la tecla Alt al mismo tiempo que clicas en el icono

Al soltar nos aparece este código en nuestra línea de tiempo esta es nuestra primera expresión:

Expresion

Clic en el icono espiral > Aguantando el clic > Posición Nulo 1


Al unir la posición del Sol con la del Nulo 1 nos aparece esta línea de codigo.
Nos viene a decir que la posición del Sol esta ahora conectada con la del Nulo1

 

 

 

Volvemos a dar clic encima de nuestra pestaña de la Linea de tiempo y estaría ya hecho el enlace con el nulo 1 y el Sol
Si ahora nosotros desplazamos el cursorpor nuestra línea de tiempo vemos que el Sol y el Nulo 1 se mueven a la vez


Cursor

Vamos a hacer lo mismo para el degradado. Nos venimos a la capa cielo y clicamos y arrastramos desde el icono dentro de la capa Cielo y dentro de Efectos vamos a linkar el degradado rojo al Objeto Nulo 1

Y hacemos lo mismo con el degradado amarillo de esta manera el Objeto Nulo 1 no solo mueve el sol si no que también el degradado

De esta manera el degradado irá bajando junto con el sol ya que ambos están linkados al objeto Nulo 1

Podríamos dejarlo aquí pero vamos a trabajar el script para ver las posibilidades que ofrecen las expresiones

Lo primero de todo seleccionamos el codigo y lo borramos a continuación escribimos x= linkamos la posición del degradado con la posición X(Eje horizontal) del Nulo 1

De esta manera se nos crea esa línea de código.

Escribimos punto y coma al final de la sentencia y pulsamos enter para realizar el salto de línea

Al igual que hemos hecho con el eje de las X haremos lo mismo con el eje de las Y(Vertical)

Ejercicio 5 – Creación de Expresiones – 1

Las Expresionesen After Effects son un Fragmento de código pequeño, algo parecido a un Script de programación, con la diferencia de que estas fórmulas representan una propiedad de un elemento o capa dentro del programa para que haga algo específico.

Aunque el lenguaje de la expresión está basado en JavaScript, pero no es necesario saber JavaScript para poder utilizarlas.

Se suelen utilizar para modificar y transformar las propiedades de algo o afectar a su animación.

Antes de nada vamos a crear o dibujar un objeto que será nuestro sol en nuestro paisaje.

Para ello en la barra de herramientas seleccionamos > Herramienta Elipse(Q)

Ojo: Nos aseguramos que no tenemos nada seleccionado para no hacer una máscara

Manten la tecla Shift presionada cuando dibujes el sol para que la elipse salga circular

Relleno o Fill > Amarillo / Trazo o Stroke> Ocre (Grosor del trazo > 27 px)

Esta nueva capa que renombraremos como sol > Clic botón derecho > Cambiar nombre. Realizaremos una prueba de animación sencilla.

Crear Fotograma clave o Keyframe:

Clic en el relojito > Posición 1 y Posición 2, que el sol quede por debajo de la capa suelo.

Un keyframe o “fotograma clave” es una marca que guarda la posición, escala, rotación y opacidad de un objeto en un momento específico de la escena. … Si creas más de dos keyframes con una variación de posición, escala, rotación u opacidad entre ellos, verás que automáticamente ocurrirá una animación

De esta manera podemos ver como nuestro objeto Sol se anima variando solo la posición entre los dos fotogramas clave.

Al hacerlo en la composición se crea una línea de movimiento que nos indica el recorrido del objeto en nuestra composición y en nuestra animación.


Recorrido animado del objeto sol Punto Inicial

Recorrido animado del objeto sol Punto Final

Este mismo efecto que hemos hecho para el sol se haría también para el cielo utilizando los keyframes etc.

Esta sería una manera de animar nuestro fondo de manera manual.

Con el método expresiones podemos hacer esta operación de una sola vez con todos los elementos.
Para ello nos venimos a Capa > Nuevo > Objeto Null

Colocamos esta capa u objeto Null por encima de todas las demás capas. Y en un lateral de nuestro sol:

Este objeto o capa hará de padre o elemento controlador tanto del sol como del cielo.

Lo primero de todo es animar el objeto Null.

Luego se emparentará con los otros dos objetos

Objeto Null lo animaremos tal y como hemos hecho para el sol.

Nos venimos a Null 1 y abrimos sus propiedades:

Clic en el relojito para crear un keyframe en el fotograma 0 de nuestra línea de tiempo. En la posición que viene en la imágen

Ejercicio 4 – Creación de Degradados

Vamos a crear el suelo y el cielo de nuestro paisaje.

Para que tenga este aspecto la composición

Ventana de edición > Capa > Nuevo >Solido > Este será nuestro suelo en nuestra composición.

Configuramos nuestro Suelo > Dejamos las medidas que tiene y con el Cuentagotas seleccionamos el color > Doble clic> Pestaña de colores > Color que aparece a continuación:

Movemos la Capa Suelo por detrás de las capas de las montañas desde el panel de la Linea de tiempo

De tal manera que quedé asi:

Clic en el triangulo > Desplegamos los Parámetros de Suelo > Posición

Variamos el valor numerico del eje vertical para trasladar el suelo hacía la línea de horizonte

Hasta que quedé en paralelo con respecto a las montañas.

Repetimos la misma operación que hemos hecho para crear el suelo con el cielo de nuestro paisaje pero en este caso le aplicaremos un efecto de degradado para crear un atardecer en nuestra composición.

Para ello a este solido le aplicaremos, una vez que este colocado justó detrás del suelo, un degradado desde la pestaña que se encuentra a nuestra derecha > Efectos y Ajustes prestablecidos

Efectos y Ajustes prestablecidos > Generar > Gradación de Degradado


Se nos abrira en la pestaña de proyecto los Controles de efectos. Cambiamos el color de Inicio y de Final clicando encima de ellos y seleccionando los colores rojo y amarillo

 

 

 

 


Para que el degradado quede como en la imagen deberemos variar los valores de los parametros de Inicio y Final de la pendiente

Aparceran estos tiradores los cuales moveremos para subir o bajar el inicio del degradado

Para finalizar dejaremos nuestro degradado lo más parecido a esta imágen:

Ejercicio 3 – Importar archivos Illustrator

Vamos a importar a nuestro proyecto varias capas de illustrator para nuestra composición. Trabajaremos con ellas de forma independiente para poder editarlas en nuestro paisaje y así crear este resultado:

Vamos a traer a nuestra composición un archivo creado, que contiene 3 capas, en Illustrator.

Para ello damos a clic derecho > Importar > archivo > Montañas.ai.

 

Importamos el archivo Montañas.ai. Y damos a la opción Conservar tamaños de capas

De esta manera podemos tener nuestro archivo dividido en diferentes capas que editaremos por separado.

Al importarlo se nos creará una composición nueva dentro de nuestro proyecto

Seleccionamos con Mayus. todas las Layer o capas de esta composición para luego copiarlas y pegarlas dentro de la composición Motion Graphics y así tener cada capa dentro de nuestro proyecto primario

Utilizamos los comandos Ctrl+C y Ctrl+V para pasar todas estas capas a la otra composición

Una vez hecha esta operación tendremos nuestras montañas creadas en illustrator para trabajarlas en nuestra composición Motion Graphics y así configurar nuestro paisaje

Una vez importadas estas capas vamos a colocarla en nuestro lienzo o composición para que quede de esta manera. Para ello jugaremos con la E scala de cada elemento y enmascarando parte de nuestros objetos.

Podemos editar la escala de dos maneras la primera es irnos a la capa o layer correspondiente dentro de la ventana de Línea de tiempo > Desplegar Transformar > Escala

Poner el ratón encima de la numeración y cambiarla con el ratón cuando aparezca el simbolo de las dos flechas en blanco

O directamente desde nuestro lienzo o composición tirar de los tiradores de la imágen y re-escalar a nuestro gusto de forma manual con el ratón

O Si presionamos Alt al mismo tiempo que arrastramos con el ratón la imagen se alargara en función del eje en que lo movamos si es el de las y se alargará verticalmente mientras que si es de las x lo hará horizontalmente

Tirador

O Trabajaremos en este ejercicio como enmascarar capas para mostrar aquello que queramos que se vea y así dividir una capa en dos como ocurre con la Capa 2 que son dos montañas juntas en la misma capa

Vamos a irnos a la barra de herramientas y seleccionamos la herramienta Rectángulo

Si aplicamos la herramienta Rectángulo a nuestra composición se creará una máscara en nuestra imágen.

Donde el rectangulo hace de visor y nos muestra lo que hay dentro del rectangulo mientras que lo que hay fuera es ocultado

Ahora que tenemos enmascarada esa capa, vamos a duplicarla con el comando Ctrl+D

De esta manera podemos crear diferentes elementos partiendo de uno de origen.

Es la forma de trabajar para crear cualquier tipo de espacio en nuestro proyecto

Nos vamos a la linea de tiempo y vemos que en nuestra capa se ha creado una pestaña llamada máscara 1 Desde ella podemos variar los valores de referencia.

Vamos a clicar en Invert/Invertido y así tenemos dos elementos distintos con los que haremos nuestro paisaje.

De esta manera iremos duplicando las capas y desde la ventana de la linea de tiempo editaremos:

Punto de anclaje La escala Posición Opacidad Rotación

Trabajaremos con las máscaras para poder hacer diferentes versiones de la misma montaña.

Se irá llenando nuestro programa con distintas capas que conformorán el proyecto. Para no tener un desorden dentro de nuestra Ventana de Proyecto es recomendable organizar por carpetas cada archivo que se coloca en nuestra Composición.

Si lo tienes organizado desde el principio te será mas fácil trabajar y tener un buen flujo de trabjao y no perder el tiempo buscando donde están las capas. Sobre todo es muy recomendable cuando se trabaja con un gran número de capas

El resultado de nuestras montañas tiene que ser algo parecido a esta imágen

Ejercicio 2 – Creación de capas solidas y formas – 2

A continuación vamos a colocar el archivo paleta.psd, que nos servirá como paleta de color para crear nuestros solidos y capas de forma para hacer nuestro paisaje dentro de nuestra composición:

Seleccionando desde la linea de tiempo el archivo Footish.psd vamos a escalarlo para que nos sirva de referencia y no moleste dentro de nuestro lienzo.

Para ello podemos hacerlo de dos formas:

La primera arrastrar el archivo directamente a la pantalla de composición y clicar en los tiradores de las esquinas para redimensionar su tamaño.

O desde la línea de tiempo en el panel de propiedades seleccionamos la propiedad Escala y con el cursor encima de los numeros nos movemos para hacer cambiar los numeros de la misma escala, tal como aparece en las dos imágenes anteriores De esta manera colocaremos esta paleta a la esquina izquierda superior de nuestro lienzo o composición:

Vamos a realizar nuestro primer solido, que nos servirá para crear las montañas de nuestro fondo:

Para ello nos vamos a la barra superior de herramientas seleccionamos Capa o Layer > Nuevo/New > Solido/Solid (CTRL+Y)

Nos aparecerá esta pestaña, con el cuentagotas seleccionamos el color que queremos que sea nuestro solido cogiendo la referencia de la paleta que tenemos en nuestra composición de tal manera que creará un archivo que ocupa toda nuestra composición


Para poder dibujar una montaña dentro de este solido vamos a utilizar la herramienta Pluma. Gracias a esta herramienta lo que haremos es dibujar una máscara que nos permitirá crear estos dibujo:


Iremos clicando y arrastrando el ratón sobre el solido para tener nuestra mascara, la cual se hará una vez que unamos el punto final de nuestra forma con el punto inicial del dibujo


Si queremos modificar nuestros nodos o puntos de la montaña que hemos hecho, desplegamos en la linea de tiempo las propiedades del Solido > Mascara 1 >Trazado de máscara

Seleccionamos la herramienta de selección (V)

Nos colocaremos dentro de la composición y clicando en los puntos que conforman la montaña podemos modificarlos aguantando el botón izquierdo del ratón y moviendolo para cambiar la posición del punto. Variando así la forma de la montaña


Seleccionamos la herramienta Pluma > Pluma + Para añadir mas puntos dentro de nuestra mascara y crear asi un dibujo mas complejo

 

Siguiendo este mismo procedimiento crearemos lo que serían las sombras de las montañas con otro solido que estuviera dentro de esta montaña quedando de esta manera:

Modificamos los nodos de cada montaña y dejamos nuestra composción con algo similar a lo que aparece en la imagen.

Para duplicar las montañas solo tenemos que seleccionar el solido desde la linea de tiempo y con los comandos
Ctrl+C (Copiar) y Ctrl+V(Pegar) Organizaremos nuestros solidos en las capas de la linea de tiempo el que este por encima de los demás será el que se vea en primer término y así sucesivamente

SiAhora vamos a hacer las montañas con la capa forma o Shape para ello seleccionamos la herramienta pluma y nos ponemos a dibujar directamente en nuestra composición


Una vez dibujada y unida la forma se creará una capa de shape o forma 1 la cual llamaremos Montaña1


Desde el relleno(Fill) y el trazo(Stroke) cambiamos el color

Doble clic en el recuardo del color y seguidamente con el panel de colores utilizamos el cuentagotas para seleccionar el color que queremos


El resultado final tiene que ser algo similar a este paisaje:

Ejercicio 2 – Creación de capas solidas y formas – 1

 

Aunque el material de archivo es fundamental para sus composiciones, en ocasiones es posible generar material directamente desde la aplicación.

Es el caso de los Solidos:

Capas de color que pueden tener cualquier tamaño.

Otra forma de generar una capa es creando una capa de Forma.

Necesitaremos activar la herramienta adecuada y trazar la forma deseada

Abrimos nuestro After y nos aparece esta interfaz

Ventana de Proyecto Ventana Linea de tiempo

Lo primero de todo es preparar nuestra Ventana de proyecto con la biblioteca del material que se usará para este ejercicio.

Nos posicionamos en el espacio en vacio dentro de Project

Clic con el botón derecho > Import(Importar) > File(Archivo)

 

Despliegue el contenido de la carpeta Motion graphics, seleccione la imagen de Paleta y arrastrela hasta el lado izquierdo de la línea de tiempo.

Pulse la tecla Mayusc. al soltarla para que se ajuste al comienzo de la composición

Desplegamos el menú Capa y seleccionamos la opción Nuevo

IMPORTANTE
Para abrir el cuadro de Color solido también puede usar el atajo de teclado Ctrl + Y

Este submenú contiene algunas opciones que nos permiten generar nuevos elementos para nuestras composiciones, sin necesidad de usar material de archivo. Seleccionamos la opción de Solido

En el apartado color, pulsamos el cuadrado gris oscuro que indica el color que tendrá el solido

De este modo se abre el cuadro de Configuración de solidos. En el campo anchura introducimos el valor de 800 y pulsamos la zona gris del cuadro.

Esta desactivada la opción Bloquear proporción de aspecto así que la altura no ha sido modificada y la proporción esta en 25:18. Repetimos la operación anterior y modificamos la altura a 300 pixeles

En el apartado color, pulsamos el cuadrado gris oscuro que indica el color que tendrá el solido

 

 

 

 

Se abre de este modo el cuadro de diálogo Color Sólido, que permite crear el color que desee.

Pulsamos en la zona roja de la barra de colores. Ahora seleccionamos un rojo que nos guste del cuadro de gamas y pulsamos el botón Aceptar

El color mostrado en el apartado Color ha cambiado al seleccionado y el nombre a su vez a Sólido Rojo 1

Seguidamente pulsamos el botón Crear tamaño composición

Los valores del apartado Tamaño son ahora idénticos a los de la composción. De hecho eran los valores originales de este cuadro. Pulsamos el botón Aceptar

Se ha creado una nueva capa llamada Sólido Rojo 1 en la Línea de tiempo y se ha colocado en el primer lugar.

Podemos verla en el visor Composición. Cerramos las carpetas desplegadas en el panel de Proyecto

Se ha generado automáticamente una nueva carpeta llamada Sólidas. Desplegamos su contenido

En esta carpeta se almacena el sólido creado como se puede ver en la imágen. Ahora podemos añadirlo a otra composición. Pulsamos en la Linea de tiempo y con el atajo de teclado Ctrl+Y

Se abre el cuadro de diálogo Configuración de Sólidos. Pulsamos el icono de cuentagotas y hacemos click con él seleccionado en la barra de titulo de aplicación, que es de color gris claro.

Una vez modificado el color cambiamos la Anchura y la Altura a 100 píxeles y pulsamos el botón Aceptar

De esta manera se ha generado un nuevo solido de las medidas indicadas, tal como puede comprobar en el visor Composición, en la Línea de tiempo y en el panel de Proyecto

Dentro de la carpeta de Material vamos a seleccionar los elementos para nuestra composición.

Pulsamos en la imagen cohete.png, pulsamos la tecla Control y seleccionamos tambien las imagenes de pajaros.png y la de Logo nasa.png

 


Las tres imagenes se muestran en el panel de Previsualizar. Hacemos un doble clic sobre algunas de ellas en el panel de Contenido

Se importar los dos archivos seleccionados y After Effects vuelve a estar en primer plano.

Vamos a organizar nuestra biblioteca tal y como aparece en la imágen.

Clicamos en el icono de carpeta para crear Imagenes y colocar ahí las tres imagenes que usaremos mas adelante a lo largo de todo el contenido del curso

 

Ejercicio 1 – Introducción/Flujo de trabajo

Ejercicio 1 – Introducción/Flujo de trabajo

Este programa proporciona un entorno y unas herramientas dirigidas a crear una extensa variedad de efectos de posproducción de la imagen.

Está pensado especialmente para la composición de imágenes de vídeo mediante la acumulación de capas de transparencia.

En este sentido podría compararse a Photoshop, pero en After Effects entra en juego la dimensión temporalal igual que con Premiere.

After Effects sobrepasa con mucho en flexibilidad y precisión las herramientas con las que cuenta Premiere para la realización de las operaciones de animación, máscara, etc., así como todas aquellas que no sean fundamentalmente operaciones de edición.

Debemos considerar After Effects como un programaespecializado para un uso profesional de la posproducción, pero sin olvidar al mismo tiempo que se trata de un programa que no se encuentra aislado, y que en su utilización conjunta con Photoshop y Premiere se amplía mucho la capacidad de cada uno de ellos por separado.

PROCESO DE PRODUCCIÓN EN AFTER EFFECTS

El flujo de trabajo habitual básicamente consta de los siguientes pasos:

1. Preparar el material fuente. Archivos de imágenes, videos u otros elementos

2. Importarlo dentro de un proyecto. Clic derecho seleccionar importar

3. Crear una o varias composiciones.

4. Ordenar por capas los diferentes materiales dentro de una composición, y ajustar sus duraciones y su orden dentro de la secuencia.

5. Aplicar los efectos y las animaciones deseadas dentro de la composición en curso.
Renderizar el proyecto

2


3 COMPOSICION Es el espacio de trabajo, con unas dimensiones y una duración definida


4 CAPAS Es cualquier elemento importado en el proyecto, en el instante en que se sitúa dentro de la composición

IMPORTAR ARCHIVOS DE AUDIO Y VIDEO

En este ejercicio vamos a aprender a importar archivos de audio y video uno a uno, o en bloques.

Para ello necesitamos descargar los archivos que están en las carpetas

Vídeos ejercicios y Audio ejercicios.

Activamos el espacio de trabajo llamado Estándar para ello nos vamos a la barra de menús y
seleccionamos:

Ventana > Espacio de trabajo > Estandar


Atajo de teclado: Mayus + F12

Siguiente paso vamos a desplegar el menú Archivo de la Barra de menús y seleccionamos las opciones de Importar y Archivo


El acceso directo para esta opción es Ctrl+I (Windows) o Cmd+I (Mac).

En el cuadro de dialogo Importar archivo, ubicamos la biblioteca donde hemos almacenado los archivos de vídeo en el panel de exploraciono Proyecto de la derecha de la interfaz.


Panel de exploración

Abrimos la carpeta de Videos ejercicios y hacemos doble clic en el vídeo Móvil

En el campo Format comprobamos que el archivo tiene el formato Quick Time


Otra forma más rápida de importar es dando doble clicen la zona libre de este panel. En este caso muestra directamente el contenido de la carpeta Vídeos ejercicios. Seleccionamos el archivo Pareja

En este caso el formato Mpeg. Pulsamos el botón Importar

Importante:
Recuerda ir guardando los cambios realizados en tu proyecto usando la opción Guardar del menú Archivo o el comando de teclado Ctrl/Cmd + S


1.Doble clic
2. Importar Pareja

Al terminar el proceso se añade un nuevo clip con extensión .mp4. Lo seleccionamos y pulsamos la combinación de teclas Ctrl/Cmd +Alt + I

Este es el atajo de teclado para la opción Varios archivos del submenu Importar, que abre el cuadro Abrir archivos múltiples.

Ahora tenemos que abrir la carpeta Música ejercicios y seleccionar el archivo Gardel (Formato AIFF)


Pulsamos la tecla Control o Comando y, sin soltarla, seleccionamos también el archivo LittleBessie.wav

Ahora el nombre de ambos archivos aparece en el campo Nombre. Con la ayuda de la tecla Mayusculas podemos seleccionar un bloque consecutivo de archivos. Clicamos en Importar.


En el panel de Proyecto podemos comprobar de estos dos nuevos clips, que corresponden a los últimos archivos importados.

Introduction

1. ¿Qué es Adobe After Effects?

Adobe After Effects es un potente programa que permite crear animaciones tanto 2D como 3D, así como efectos visuales y composiciones. El programa fue creado y desarrollado por Adobe Systems. Comúnmente usado para realizar efectos en vídeos que ya han sido grabados o también para procesar el vídeo tanto en la coloriz ación y el retoque de las imágenes.

¿Sabías que After Affects es muy usado para hacer efectos especiales en series y películas de Hollywood? Así es, After Effects es el software de edición de video favorito en programas de televisión como The Walking Dead o películas como Star Trek:Into the Darkness y Enders Game. Así también como en la creación de interfaces para usuarios de la aplicación Google Home.


2. ¿Cómo funciona After Effects?

El programa After Effects forma parte de Adobe Creative Cloud (CC), gracias a la cual podrás editar unos videos de alto impacto. Entre las principales funciones que puedes hacer es animar textos para anuncios de redes sociales, animación de logo para un vídeo institucional, darle movimiento a personajes para videos explicativos o cortos animados y agregar videos CGI que potenciarán el efecto en los espectadores.

Adobe After Effects realiza todas estas operaciones con la ayuda de fotogramas claves. Esto permite agilizar el proceso para alterar las propiedades como posición, rotación, opacidad y muchas otras. De esa manera crear movimiento y plasmar en la pantalla todo lo que pasa por nuestra imaginación. Todo esto a través de una edición no lineal de videos.

Aunque After Effects se puede almacenar de forma local, la suscripción debe estar activa para recibir las actualizaciones y tener todas sus funciones. La suscripción puedes cancelarla en cualquier momento.

3. ¿En qué te ayuda After Effects?

Hay muchísimas cosas en las que Adobe Effects te puede ayudar.😉 Al ser un programa, tanto técnico como creativo, puedes componer, crear y estilizar material de archivos 2D en un espacio 3D, diseñar títulos, crear personajes animados 2D, y más. Dependiendo de cuál sea tu objetivo, puedes sacarle el máximo provecho al software After Effects.

Aunque puedes hacer todas estas cosas, no es lo mismo que un software de edición de video. El mejor uso que le puedes dar a este programa es para insertar efe ctos especiales una vez que el material de video se editó previamente.

4. La historia de After Effects

Los inicios de After Effects

Adobe After Effects fue creado por la Compañía de Ciencia y Arte en Rhode Island en 1993. Aquí se hicieron las versiones 1.0 y 1.1. En ese entonces, solo estaba disponible para computadoras Mac OS y sus capacidades estaban limitadas, pero si incluía composición en capas con máscara, efecto, transformaciones y fotogramas clave.

La siguiente versión de After Effects fue la 2.0 en 1994 por Aldus Corporation que agregó desenfoque de movimiento, renderizado en varias máquinas y una ventana de Time Layout. Las versiones posteriores 2.0.1, 3.0 y 3.1 se lanzaron en 1995 y 1996. Adobe adquirió Aldus en julio de 1993 y la primera versión bajo la licencia de Adobe comenzó con la 3.0.

En mayo de 1997 con la versión 3.1, se hizo la primera versión para Windows junto con traducciones al francés y al alemán. En noviembre de ese mismo año se lanzaron a los usuarios de forma gratuita el GIF animado y el efecto de texto de ruta.

La versión 4.0 fue entregada en enero de 1999, a la que se le añadieron una serie de mejoras que incluía audio y efectos transformados, ventanas con pestañas, área de juego de partículas, capas de ajuste, reglas y guías, importación Premiere, compatibilidad con capas Illustrator y colores de etiqueta en la línea de tiempo

La era del Adobe After Effects CS

La versión 8 de After Effects, lanzada en julio del 2007, se introdujo al mercado bajo el nombre de CS3. En la cual se agregó el completo control del color de los vídeos. Luego le siguió la versión CS4 en 2008 pero con algunos errores que fueron solucionad os recién hasta la versión CS5 del 2010.

La última versión bajo nombre CS fue la sexta, que ingresó al mercado en el 2012, lo más rescatable de esa versión es que se habilitó la opción de importar proyectos de Final Cut Pro.

La era de After Effects CC

La primera versión de After Effects CC fue introducida en junio de 2013, en el cual se añadió la integración cinema 4D Lite y Cineware, Reffine Soft Matte, ajuste de capa y Warp Stabilizer VFX. Las actualizaciones adicionales en octubre y diciembre de 2013, agregaron el soporte de OS 10.9 y Retina, el enlace de propiedades, el rastreador de máscara, la creación automática de carpetas para secuencia de imágenes y otras mejoras de calidad.

Desde entonces año a año se van realizando diversas actualizaciones que mejoran la forma de trabajo, aceleran procesos y brindan opciones de compatibilidad que se puede trabajar en comunicación con otros programas.

5. Requisitos mínimos para instalar After Effects CC 2020

Estos son los requisitos para instalar After Effects en tu computadora Windows, que debe cumplir como mínimo estas características para un funcionamiento tranquilo.

Recuerda que este programa necesita ser optimizado para que no haya problemas al renderizar un video.


Mientras que para computadoras o laptops con el sistema operativo iOS necesitas cumplir con estas características:

6. ¿Para qué sirve After Effects?

Si bien ya te hemos dado un vistazo general a lo que puedes hacer con After Effects, analizaremos algunos de sus puntos fuertes y sus debilidades. Así que apunta todo ✍ para que al final del artículo sepas cómo integrar Adobe After Effects a tu flujo de trabajo.

¿Cuáles son los mejores usos de After Effects?

Animación en After Effects

Darle movimiento a imágenes estáticas es una de las cosas que mejor sabe hacer After Effects. Así sean formas como un círculo que se mueve de un lado a otro hasta personajes que creas en programas como Adobe Illustrator y quieras darles vida para tu siguiente cortometraje animado.

La animación en After Effects se genera a través de mover o transformar las capas de trabajo. El programa te permite modificar las propied ades de las capas para editar su posición, rotación, escala, opacidad y muchas otras opciones. Usando un sistema de fotogramas claves para realizar el cambio y a su vez un sistema de curvas que permiten trabajar la suavidad de este movimiento.

Para potenciar aún más sus capacidades After Effects permite la integración de diversos programas y herramientas de terceros para poder crear animaciones específicas. Eso permite que los creadores de contenido puedan seguir explorando y rompiendo los límites de su creatividad.

¿Quieres saber más sobre los tipos de animación que existen? En After Effects podrás realizar: Animación 2D de vectores, Animación 3D básica, Animación de Personajes, Kinetic Typography, Animación de maquetas UI/UX, efectos visuales.

Efectos Visuales con After Effects

Sin los efectos visuales hubiese sido muy difícil sacar adelante las películas del Universo Cinematográfico de Marvel, en el cual a través de una computadora se generaron gran parte de los escenarios y darle vida a los personajes. Puedes crear efectos visuales similares desde la comodidad de tu casa con el uso de Adobe After Effects.

Puedes incluir a tus videos elementos como luces, humo, fuego, hacer el seguimiento de movimiento de cámara y reemplazar fondos de escenarios o pantallas. Estos dos últimos utilizando los muy conocidos fondos verdes o ChromaKey.

Foto: Pinterest

Con esto podrás crear tu propio cortometraje de acción, llenar de realismo tus escenas con pistolas, agregar explosiones y hasta efectos de luces que le agregan dramatismo.

After Effects tiene la capacidad de integrarse con herramientas de terceros que ofrecen todo un catálogo de elementos 3D que se pueden usar con solo arrastrarlos a nuestra línea de tiempo. Manipulando sus propiedades podrás conseguir que no se note la diferencia entre lo que es real y lo que no lo es.

Debilidades de After Effects

Ambientes 3D en After Effects

Si bien After Effects te permite realizar ciertas animaciones 3D y también insertar elementos 3D a los videos. La creación de ambientes 3D no es su fuerte del todo, para poder realizar ese tipo de ediciones tenemos una lista de programas que se especializan en animaciones 3D que te pueden servir.

• Blender

• Clara.io

• Daz3D

• Houdini Apprentice

• Boats Animator

Edición de vídeo en After Effects

Si bien podemos editar vídeos a través de After Effects, no es la mejor opción para poder recortar videos, ecualizar sonido y agregar efectos de sonido. Así que para realizar ese tipo de acciones puedes usar el hermano de After Effects : Adobe Premiere Pro.

¿A qué se debe esto? La línea de tiempo de After Effects te permite colocar las fuentes de vídeo y audio uno encima de otro para que las capas puedan interactuar con la de arriba y la de abajo. Mientras que los programas de edición de vídeo trabajan con líneas de tiempo donde una fuente multimedia va junto a la otra.